Design Thinking - eine Einführung

Geschätzte Lesezeit 7 Minuten

Das Schöne an der Design Thinking-Methode ist: Sie ist universell anwendbar auf alle Arten von Problemen oder Herausforderungen, z.B. auch solche sozialer Natur. Mit unserer Einführung lernst du Design Thinking, in dem du es tust.

Design Thinking im Kampf gegen den Hunger

Kaum zu glauben, was mit Design Thinking alles möglich ist! Bevor du anhand unserer Einführung zum Erlernen der Design-Thinking-Methode selbst ausprobieren kannst, was mit Design Thinking möglich ist, noch ein überraschendes Beispiel:

In den 1990ern setzte ein Team der Positive Deviance Initiative um Jerry und Monique Sternin Design Thinking ein, um die Ernährung von Kindern armer Familien in Vietnam zu verbessern. Die Verabreichung von Nahrungsergänzungsmitteln hatte keine wesentliche Verbesserung gebracht. Die Forscher_innen versuchten herauszufinden, wieso die Kinder mancher sehr, sehr armen Familien trotzdem gut ernährt waren. So stießen sie auf eine unkonventionelle, lokale Lösung, mit der sich der Anteil der unterernährten Kinder von 65% auf 20% senken ließ.

Typisch für Design Thinking ist, dass das Team seine Aufmerksamkeit auf die Umgangsweisen und Einsichten der Betroffenen richtete, statt weiter auf von außen entwickelte Maßnahmen zu setzen.

Design Thinking lernen in einer Stunde: Einfach machen!

Wie kannst du Design Thinking lernen, wenn du nicht selbst Teil eines Forschungs- oder Entwicklungsteams bist? Im datenwerk arbeiten wir gerne mit einer Vorlage von Daniel Bartel, die von der Stanford d.school unter einer Creative-Commons-Lizenz zur Verfügung gestellt wurde: Eine Einführung in Design Thinking in einer Stunde. Dabei handelt es sich nicht etwa um einen in einer Stunde lesbaren Artikel, sondern um eine Praxisanweisung: In dieser einen Stunde erlernt man die Methode des Design Thinking, in dem man sie anwendet.

Das brauchst du, um mit der Einführung loszulegen

Alles, was du brauchst, um Design Thinking zu lernen sind:

  • eine zweite Person,
  • 90 Minuten Zeit (das ist realistischer als eine Stunde),
  • Papier,
  • etwas zum Basteln
  • und eine Design-Aufgabe.

Zutat 1: Ein Partner oder eine Partnerin

Das allerwichtigste ist ein Partner, denn allein geht es nicht. Die Einführung in Design Thinking ist eine Partnerübung. Und das nicht, weil in irgendeinem pädagogischen Handbuch steht, dass Partnerübungen nachhaltiger sind. Vielmehr wird so eine grundsätzliche Haltung des Design Thinking gleich mit eingeübt:

Du wirst nicht deine eigenen Vorstellungen umsetzen, sondern herausfinden, was dein Gegenüber (Kunde, Auftraggeber, ...) macht, weiß und braucht.

Zutat 2: Etwa 90 Minuten Zeit (und ein striktes Zeitmanagement)

Zugegeben, es heißt "Eine Einführung einer Stunde", aber auch bei striktem Zeitmanagement sind 90 Minuten realistischer!

Die Einführung erfolgt in 11 Schritten, die zeitlich genau getaktet sind: 2 x4 Minuten Interview, 2 x 3 Minuten Interview, 3 Minuten Zusammenfassung, etc. Setzt einen das nicht unter Druck? Ja, ein kleines bisschen schon. Zugleich zwingt es einen dazu, mit dem gerade vorliegenden Kenntnisstand weiterzuarbeiten und erste Skizzen gleich umzusetzen, statt zu lange zu überlegen, ob dies schon die allerbeste Lösung ist. Es hier weniger um die eine perfekte Lösung als darum, einen Raum möglicher Lösungen zu untersuchen. Insofern: Holt die Stoppuhr aus der Tasche (bzw. startet den Timer auf eurem Smartphone) und nehmt die Zeitvorgaben der Einführung ernst.

Zutat 3: Papier für Notizen

Falls du die PDF-Vorlage der d.school nicht ausdrucken kannst oder willst, benötigst du noch ein paar Bögen Papier, um die Interviews, Skizzen und Ergebnisse zu verewigen.

Zutat 4: Etwas zum Basteln

Das ist vielleicht der schönste Teil: Die Entwicklung von und Interaktion mit Prototypen ist eine ganz wichtige Phase im Design Thinking. Die Prototypen werden tatsächlich physisch erstellt. Für viele ist es überraschend, womit und wofür man alles Prototypen erstellen kann. Ein datenwerk-Bastel-Buffet kann zum Beispiel so aussehen:

Wir haben hier: Luftballons, Glitzerkonfetti, Länderflaggen, Wäscheklammern, Gummis, Bänder, Filzreste, Papier in vielen Farben, bunte Pfeifenputzer, Pickerl, Klebeband, Scheren, Filzstifte in vielen Farben - je verschiedenartiger, je besser.

Alles bereit? Moment, eine Sache fehlt uns noch:

Zutat 5: eine Designaufgabe

Die deutschsprachige d.school-Vorlage gibt als Aufgabe vor: „Skizziere die IDEALE Geldbörse“, eine andere, aus einem englischsprachigen Crashkurs, lautet:  "Redesign the Gift-Giving Experience". Eine andere könnte lauten: "Entwickle eine elektronische Dienstleistung für den Alltag", "Gestalte die Supermarktwarteschlange neu", etc. Wähle aus, was dich am meisten anspricht, oder stelle dir selbst eine Aufgabe - Design Thinking ist auf alle Aufgaben anwendbar.

Die ersten 11 Schritte des Design Thinking

In 11 Schritten kannst du dich mit deine_r Partner_in nun ins Design Thinking einarbeiten: Ihr findet alle 11 Schritte auf der Vorlage der d.school. Unser Service: hier im Blogpost werden wir die Schritte kommentieren, um euch die Übung einfacher zu machen (zur besseren Orientierung inklusive Seitenzahl im Dokument).

Ausgangspunkt (Seite 2 im pdf-file)
 

Ihr habt bereits eine Aufgabe gewählt - in den ersten drei Minuten zeichnet nun jede_r für sich eine allererste Lösung auf. Diese braucht ihr, damit euer Gegenüber euch im nächsten Schritt überhaupt befragen kann (Zeit: 3 Min.)

Phase 1: In das Gegenüber einfühlen - Empathize
 

Die ersten beiden Schritte gehören im Design Thinking zur "Empathize"-Phase. "Empathize" ist mehr als "Anforderungen einholen": Ziel ist es, die Problemlage aus der Sicht derjenigen, die es betrifft, zu verstehen und sich in deren Rolle einzufühlen. Das Einfühlen ist das Um und Auf für alles Folgende.

  • Schritt 1 (Seite 3 im pdf-file): Eine_r von euch ist nun in der ersten Interviewrunde der/die Designer_in, der oder die andere ist die Person, die etwas braucht (nennen wir sie Klient_in): Die Designseite fragt und die Klientenseite antwortet. Findet durch Nachfragen heraus, WAS gewünscht bzw. gebraucht wird. Als Designer_in bearbeitet ihr also die Aufgabe, die euer Gegenüber sich ausgewählt hat, und umgekehrt. Nach vier Minuten tauscht ihr die Rollen und wiederholt das Interview (Zeit: 2 x 4 Min.)
  • Schritt 2 (Seite 3 im pdf-file): Nun interviewt ihr euch ein zweites Mal, um euren Kenntnisstand zu vertiefen. Statt des WAS gilt es jetzt insbesondere, das WARUM herauszufinden. Hierbei ist die Fragetechnik der "5 Whys" sehr hilfreich. (Zeit: 2 x 3 Min.)

Phase 2: Präzisieren und Einblicke gewinnen - Define
 

  • Schritt 3 (Seite 4 im pdf-file): Nun sollt ihr die Aufgabe noch besser definieren, indem ihr Aktivitäten ins Spiel bringt und Schlüsse zieht. Verwendet Verben, um zu beschreiben, was euer Partner erreichen will (Ziele und Wünsche); versucht, Rückschlüsse aus dessen Antworten zu ziehen, die so vielleicht gar nicht geäußert wurden. Welche Motive und Gefühle stehen dahinter? Welche Einblicke werden möglich? (Zeit: 3 Min.)
  • Schritt 4 (Seite 4 im pdf-file): Jetzt kommt die "Iteration des Problems". Der englische, schwer direkt zu übersetzende Begriff  'iteration' bedeutet in etwa: Wiederholung, erneutes Durchlaufen, nochmals Durchspielen. Die Ziele, Wünsche und Einblicke aus Schritt 3 werden nun in ein anderes Format gebracht, um die Person in ihrer Rolle, ihre Bedürfnisse und besondere, gewonnene Einblicke markant zusammen zu fassen. (Zeit: 3 Min.)

Phase 3: Lösungen aufzeichnen - Ideate
 

  • Schritt 5 (Seite 5 im pdf-file): Hier ist alles erlaubt - findet "radikale Wege"! Wie beim Brainstorming auch gibt es hier kein Tabu. Außerdem werden die Lösungen gezeichnet, nicht aufgeschrieben - die Darstellung in einem anderen Medium kann ganz andere Zugänge eröffnen. 5 Lösungen kann heißen: 5 Teilaspekte, oder 5 Einzellösungen oder 5 Schritte auf dem Weg zur Lösung - in jedem Fall wird durch die Mehrzahl der Horizont des Möglichen geöffnet. (Zeit: 5 Min.)
  • Schritt 6 (Seite 5 im pdf-file): Nun hat jede_r 5 Minuten Zeit, der Klientenseite seine Lösung zu präsentieren. Fasst euch dabei so kurz wie möglich und versucht, so viel Feedback wie möglich einzuholen. Besonders wichtig ist der Umgang mit sogenanntem "negativen" Feedback! Negatives Feedback ist gutes Feedback, weil es euch die Gelegenheit gibt, besser zu verstehen, was das Gegenüber braucht. Rechtfertigt euch daher nicht, wenn eine Idee nicht ankommt, sondern versucht stattdessen, noch mehr Feedback zu bekommen (Zeit: 2 x 5 Min.)
  • Schritt 7 (Seite 6 im pdf-file): Nun spielt ihr die Lösungsfindung noch einmal durch, kommt jetzt aber zu einer Lösung. Fertigt wieder eine Skizze an - diese dürft ihr auch beschriften. (Zeit: 3 Min.)

Phase 4: schafft eine greifbare Umsetzung - Prototype
 

  • Schritt 8 (Seite 7 im pdf-file): Das Bastel-Buffet darf nun gestürmt werden! Bastelt einen Prototypen aus dem verfügbaren Material. Die Vorgabe "ein Prototyp, mit dem euer Gegenüber agieren kann" heißt, dass der Prototyp es aushalten soll, dass euer Klient/eure Klientin ihn in der nächsten Phase tatsächlich in die Hand nimmt.  (Zeit: 7 Min.)

Phase 5: Test und strukturiertes Feedback
 

  • Schritt 9 (Seite 7 im pdf-file): Damit sind wir auch schon in der entscheidenden Test-Phase. Ihr übergebt und beschreibt den Prototypen eurem Gegenüber. Notiert dabei strukturiert das Feedback, das ihr erhaltet: Was hat funktioniert? Was könnte verbessert werden? Was blieb offen? Welche Ideen sind noch aufgetaucht? Nach 4 Minuten tauscht ihr die Rollen (Zeit: 2 x 4 Minuten)
  • Schritt 10 (Seite 8 im pdf-file): Die Ergebnisse der Testphase erlauben es, den nächsten Design-Durchlauf vorzubereiten. Prüft das Feedback, das ihr erhalten habt und notiert davon die nächsten beiden Schritte, die ihr umsetzen würdet (Zeit 2 Min.)
  • Schritt 11 (Seite 8 im pdf-file): Der letzte Schritt spiegelt Schritt 4 - ihr formuliert den Point-of-View erneut und könnt so auch gut feststellen, was sich in den Schritten dazwischen alles verändert hat.

Der Design-Thinking-Zyklus im Überblick

Herzlichen Glückwunsch - ihr kennt nun die grundlegenden Schritte des Design Thinking! Hier siehst du nochmals alls fünf Phasen im Überblick (Quelle: MrJanzen1984, Wikimedia Commons):

Wie du siehst: Die Testphase sieht keinen definitiven Abschluss vor, sondern kann genauso gut den nächsten Design-Zyklus eröffnen.

Wer lieber noch etwa mehr Unterstützung beim Bearbeiten der Aufgabe hat, insbesondere, was das Zeitmanagement angeht, dem sei auch noch der  90-minütige, Video-Crashkurs der Stanford d.school  (auf Englisch) empfohlen.

In diesem Sinne: Keep empathizing, keep prototyping! Und melde dich bei uns, wenn du gerne an einem Design Thinking Workshop teilnehmen möchtest oder mehr erfahren willst: office@datenwerk.at

datenwerk | Team Farner